lunes, 13 de junio de 2016
Conceptos

Clase
Clase
Los objetos están organizados en familias claramente delimitadas. Una familia se reconoce porque reúne un grupo de objetos que heredan elementos entre sí. El modelo de programación visual, al igual que la naturaleza, organiza los objetos en clases (familias), así una clase es el conjunto de objetos que pertenecen a una misma familia. Por ejemplo Madonna, Michael Jackson, Prince y Dire Straits son objetos de una clase cantantes de rock, sin embargo personas específicas con nombres específicos son miembros de esa clase si poseen ciertas características comunes. El modelo de programación visual permite así organizar las familias de objetos en un orden jerárquico.
Herencia
Existen dos tipos de herencia
Herencia Simple: En esta
jerarquía cada clase tiene como máximo una sola superclase. La
simple
permite que una clase herede las propiedades y métodos de su superclase en una
cadena jerárquica.
Herencia múltiple:
Una malla o retícula consta de clases, cada una de las cuales pueden tener dos
o más superclases inmediatas. Una herencia múltiple es aquella en la que cada
clase puede heredar las propiedades y métodos de cualquier número de clases.
Objeto
Objetos en la programación orientada a objetos. En programación orientada a objetos (POO), una instancia de programa (por ejemplo un programa ejecutándose en una computadora) es tratada como un conjunto dinámico de objetos interactuando entre sí.
Método
Se define como un
conjunto de acciones que un objeto puede realizar para conseguir un propósito.
Los métodos representan la parte viva e interesante de un objeto y se emplean
habitualmente para modificar las propiedades del objeto. Al modificar
cualquiera de las propiedades del objeto se altera su apariencia y se genera un
cambio que el usuario de la aplicación puede percibir.
Evento
Un ejemplo claro lo tenemos en los sistemas de programación Léxico
y Visual Basic, en los que a cada elemento del programa (objetos, controles,
etcétera) se le asignan una serie de eventos que generará dicho elemento, como la
pulsación de un botón del ratón sobre él o el redibujado del control.
Mensaje
Un
mensaje es una petición de un objeto a otro objeto al que le solicita ejecutar
uno de sus métodos. Por convenio, el objeto que envía la petición se
denomina emisor y el objeto que recibe la petición se
denomina receptor.
Estructuralmente un mensaje
consta de tres partes:
Identidad del receptor.
El método que ha
de ejecutar.
Información
especial necesaria para realizar el método invocado (argumentos o
parámetros requeridos)
Objeto Fecha “Fecha
sumar 3 meses “
Receptor método parámetros
Cuando un objeto está inactivo y recibe
un mensaje se hace activo. El mensaje enviado por otros objetos tiene asociado
un método que se activará cuando el receptor recibe dicho mensaje. La petición
no especifica cómo se realiza la operación. Tal información se oculta siempre
al emisor.
Propiedad
Son las
características observables de un objeto. Las propiedades se reconocen porque
describen un aspecto del objeto que podemos medir con una escala establecida
previamente. A cada propiedad se le debe asignar un valor el cual permite
identificar de manera única al objeto.
Atributo
Los atributos describen el estado
del objeto. Un atributo consta de dos partes, un nombre de atributo y un valor
de atributo.
Los objetos simples pueden
constar de tipos primitivos, tales como enteros, caracteres, boolen, etc. Los
objetos complejos pueden constar de pilas, conjuntos, listas, arrays, etc., o
incluso de estructuras recursivas de alguno o todos de sus elementos.
Instanciar un
objeto
Un objeto se representa por medio de una tabla o
entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
Polimorfismo

El
polimorfismo se presenta cuando se ha creado objetos que pertenecen a clases
que han sido derivadas de otras clases. En otras palabras, el polimorfismo
aparece en las clases derivadas.
También se dice que
el polimorfismo es la propiedad que indica literalmente, la posibilidad de que
una entidad tome muchas formas, en términos prácticos el polimorfismo permite
referirse a objetos de clases distintas mediante el mismo elemento de programa
y realizar la misma operación de diferentes formas, según sea el objeto que se
referencia en ese momento. Por ejemplo cuando se describe la clase mamíferos se
puede observar que la operación comer es una operación fundamental en la vida
de los mamíferos, de modo que cada tipo de mamíferos debe poder realizar la
operación o función comer. Por otra parte, una vaca o una cabra que pasta en el
campo, un niño que se come un bombón o caramelo y un león que devora a otro
animal, son diferentes formas que utilizan los distintos mamíferos para
realizar la misma función (comer).
Abstracción
La abstracción es
uno de los medios más importantes mediante el cual nos enfrentamos con la
complejidad inherente al software. La abstracción es la propiedad que permite
representar las características esenciales de un objeto sin preocuparse de las
restantes características (no esenciales). La abstracción se centra en la vista
externa de un objeto, de modo que sirva para separar el comportamiento esencial
de un objeto de su implementación.
Encapsulación
Un
objeto está separado del medio que lo rodea por algún tipo de envoltura. Esta
separación es la que determina la unidad del objeto, es decir, lo convierte en
algo independiente. La envoltura oculta los detalles relacionados con la
construcción interior del objeto, esto significa que sólo conocemos del objeto
aquello que es revelado por sus métodos. Se llama encapsulamiento a la
Propiedad que tienen los
objetos de ocultar detalles internos, así se permite asegurar que el contenido
de la información de un objeto este oculta al mundo exterior (Por ejemplo un
objeto A no conoce lo que hace un objeto B y viceversa). Por otra parte el
programador que construye un objeto tiene acceso a todas sus partes:
propiedades, métodos y definición de eventos. El programador que utiliza un
objeto solamente tiene acceso a sus propiedades y métodos (si estos son
públicos) y a la programación de los eventos que han sido definidos para el
objeto.

Para declarar un objeto
primero utilizamos la
codificación y los símbolos
Como por
ejemplo:
En PHP aparte
de datos simples podemos trabajar con objetos. Objetos que tengan sus
propiedades y métodos. Podemos crear un objeto en PHP a partir de una
clase, como se haría de una manera formal, si bien podemos crear un objeto
en PHP de forma directa, sin clase asociada.
Me llama la atención el abstracción Consiste en la generalización conceptual
de un determinado conjunto de objetos y de sus atributos y propiedades, dejando
en un segundo término los detalles concretos de cada objeto. ¿Qué se consigue
con la abstracción? Bueno, básicamente pasar del plano material (cosas que se
tocan) al plano mental (cosas que se piensan).






